

V CERTAMEN INTERNACIONAL DE ARTE DIGITAL SMTH + MMMAD
La quinta edición de la convocatoria internacional SMTH x MMMAD invita a artistas digitales a explorar el worldbuilding como práctica crítica y especulativa. En un presente marcado por crisis ecológicas, desigualdades sociales y una aceleración tecnológica sin precedentes con el horizonte del 2030 como punto de inflexión, el arte digital se propone como un espacio de excepción donde imaginar mundos no es un gesto de evasión, sino una necesidad urgente.
Buscamos obras que diseñen universos abiertos, en transformación, capaces de cuestionar las estructuras políticas, sociales y tecnológicas actuales y de abrir nuevos imaginarios para el futuro.
En esta edición contamos con la colaboración de los centros: CC Príncipe Pío (Madrid), CC Plenilunio (Madrid), CC Zielo Pozuelo (Madrid), CC L'Aljub (Alicante), CC Isla Azul (Madrid), CC Boulevard Vitoria (Vitoria), CC Lagoh (Sevilla), CC Oasiz (Madrid), CC Max Center (Bilbao), CC Nuga (Madrid), CC Palacio de Hielo (Madrid), CC Nueva Condomina (Murcia), CC L'IllaDiagonal (Barcelona).
La convocatoria de propuestas estuvo abierta del 27 de octubre al 10 de diciembre de 2025. Se recibieron un total de 114 propuestas. Los miembros del jurado, entre ellos Ada Sokół, Enrique Agudo y Sam Balfus, junto con un voto institucional (representado por una persona de SMTH y otra de MMMAD), evaluaron de manera independiente las obras presentadas.
El 20 de diciembre a las 16:00 h (GMT+1), durante una reunión virtual, el jurado debatió las evaluaciones y seleccionó a los siguientes 15 finalistas (por orden alfabético):
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Alfie Dwyer, Reino Unido
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Alena Saveleva, Rusia
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Amon Silex, Países Bajos
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Anna Ren, China
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Bernardo Moedas, Portugal
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Carrie Chen, Estados Unidos
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Diego Diapolo, Argentina
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Duckdoll (Julie & Alexis), Italia
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George Jasper Stone, Reino Unido
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Iuliia Fedorova, Rusia
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Johanna Spieker, Alemania
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Marcos Ausejo, España
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Mariia Timoshenko, Rusia
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Mingtong Li – Eyez CG, China
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Roxi Basa, Francia
El jurado ha destacado la alta calidad y heterogeneidad de estas propuestas finalistas, decidiendo tras una ronda de debate otorgar los cinco premios a:
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Light in Darkness, de Alfie Dwyer, Reino Unido
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Chants of Ocean Gods, de Alena Saveleva, Rusia
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Primavera, de Carrie Chen, Estados Unidos
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Stasis, de George Jasper Stone, Reino Unido
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r3d, de Marcos Ausejo, España
Estas obras han sido seleccionadas por su alta calidad artística, buscando la heterogeneidad de técnicas y destacando la multiplicidad de líneas conceptuales dentro del tema de la convocatoria.
Cada artista seleccionado recibirá un premio de 1.000€ y su obra formará parte de la exposición ‘Worldbuilding de enero a abril de 2026. Los ganadores serán contactados por la organización via e-mail para gestionar el cobro de los premios.
TEMA
WORLDBUILDING

Desde los mitos fundacionales hasta la ciencia ficción contemporánea, cada relato visual ha servido tanto para reflejar la realidad como para proponer alternativas. Hoy, en un presente marcado por crisis ecológicas, desigualdades sociales y una aceleración tecnológica sin precedentes, imaginar otros mundos ya no es un gesto de evasión, sino una necesidad urgente. El horizonte del 2030 se presenta como un punto de inflexión en Occidente: el momento en que se pondrán a prueba compromisos climáticos, económicos y políticos que definirán las próximas décadas.
El worldbuilding es una práctica extendida en la literatura, el cine y los videojuegos: la creación de universos completos con sus geografías, reglas y mitologías. Pero más allá de esta construcción planificada, el arte digital nos permite pensar el worldbuilding
como un proceso vivo y relacional, cercano al concepto de worlding: mundos que se hacen mientras se habitan, abiertos a la transformación y a la incertidumbre.
Como en el círculo mágico descrito por Johan Huizinga, el arte puede generar espacios de excepción donde las reglas habituales se suspenden, dando lugar a nuevas lógicas, territorios y comunidades. Obras como las simulaciones narrativas de Ian Cheng encarnan esta idea: ecosistemas digitales en los que personajes y entornos evolucionan de manera autónoma e impredecible, proponiendo mundos que escapan al control absoluto del creador.
El worldbuilding comparte también con los entornos sandbox la posibilidad de experimentar sin guiones prefijados: espacios abiertos donde ensayar hipótesis, jugar con las reglas y especular con futuros posibles.
Desde esta perspectiva, construir mundos en el arte digital se convierte en un ejercicio tanto poético como político: imaginar otras formas de comunidad, cuestionar las fronteras entre lo natural y lo artificial, y expandir los límites de lo posible.
Con esta convocatoria invitamos a artistas digitales de todo el mundo a practicar el worldbuilding: crear mundos críticos, especulativos o utópicos que nos permitan confrontar las urgencias del presente y abrir imaginarios hacia lo que aún no existe.
Desde los mitos fundacionales hasta la ciencia ficción contemporánea, cada relato visual ha servido tanto para reflejar la realidad como para proponer alternativas. Hoy, en un presente marcado por crisis ecológicas, desigualdades sociales y una aceleración tecnológica sin precedentes, imaginar otros mundos ya no es un gesto de evasión, sino una necesidad urgente. El horizonte del 2030 se presenta como un punto de inflexión en Occidente: el momento en que se pondrán a prueba compromisos climáticos, económicos y políticos que definirán las próximas décadas.
El worldbuilding es una práctica extendida en la literatura, el cine y los videojuegos: la creación de universos completos con sus geografías, reglas y mitologías. Pero más allá de esta construcción planificada, el arte digital nos permite pensar el worldbuilding
como un proceso vivo y relacional, cercano al concepto de worlding: mundos que se hacen mientras se habitan, abiertos a la transformación y a la incertidumbre.
Como en el círculo mágico descrito por Johan Huizinga, el arte puede generar espacios de excepción donde las reglas habituales se suspenden, dando lugar a nuevas lógicas, territorios y comunidades. Obras como las simulaciones narrativas de Ian Cheng encarnan esta idea: ecosistemas digitales en los que personajes y entornos evolucionan de manera autónoma e impredecible, proponiendo mundos que escapan al control absoluto del creador.
El worldbuilding comparte también con los entornos sandbox la posibilidad de experimentar sin guiones prefijados: espacios abiertos donde ensayar hipótesis, jugar con las reglas y especular con futuros posibles.
Desde esta perspectiva, construir mundos en el arte digital se convierte en un ejercicio tanto poético como político: imaginar otras formas de comunidad, cuestionar las fronteras entre lo natural y lo artificial, y expandir los límites de lo posible.
Con esta convocatoria invitamos a artistas digitales de todo el mundo a practicar el worldbuilding: crear mundos críticos, especulativos o utópicos que nos permitan confrontar las urgencias del presente y abrir imaginarios hacia lo que aún no existe.
CARTEL
THEO TRIANTAFYLLIDIS

Para ilustrar el tema de la convocatoria 2025 hemos contado con la colaboración del artista digital Theo Triantafyllidis, con su obra BugSim:
“Una valiosa porción de vida microscópica preservada en un terrario de cuidados intensivos. A través de una superficie de vidrio húmeda y entre una vegetación exuberante se extiende una activa colonia de hormigas. Lenta y meticulosamente, trabajan para transformar un frágil barro púrpura en una estructura que puedan llamar hogar. De esta estructura crece todo un bosque de diminutas plantas florales. Ramificándose y floreciendo en todas direcciones, llaman a ser polinizadas por réplicas zumbantes de abejas melíferas. Un caracol aromático y un escarabajo pelotero prestan su ayuda, mientras una mantis tormenta y una araña azucarera completan el ecosistema de microfauna, rezando por un bocado.
JURADO 1/3
JURADO 1/3
ENRIQUE AGUDO

Enrique Agudo, artista y director creativo nacido en Madrid y con base en Los Ángeles, explora los límites entre el arte y la tecnología. Se formó como arquitecto en la Architectural Association y en la IE University, completando sus dos másteres en el Southern California Institute of Architecture (MArch 2 y MFA en Ficción y Entretenimiento). En los inicios de su carrera, trabajó con el artista hispano-estadounidense Daniel Canogar, quien fue un mentor e influencia fundamental, antes de abrir su propio estudio en 2019.
JURADO 2/3
ADA SOKÓŁ

Ada Sokół es una artista y diseñadora 3D polaca cuyo trabajo navega entre la imaginería digital hiperrealista y las visiones oníricas arraigadas en la imaginación ecológica. Autodidacta y con más de una década de trayectoria, crea formas digitales precisas que exploran la relación entre la naturaleza y la tecnología. A través de colaboraciones con marcas como Prada, Nike y Gentle Monster, junto con exposiciones e instalaciones, Sokół desarrolla narrativas especulativas que proponen formas alternativas de percibir y de existir en futuros sintéticos.
JURADO 3/3
SAM BALFUS

Balfua (también conocido como Sam Balfus, nacido en 1994 en Los Ángeles) es un artista y músico radicado en Berlín. Su obra abarca una amplia variedad de técnicas digitales y analógicas, incluyendo dibujo, escultura, performance en vivo, CGI, animación, escultura en realidad virtual, impresión 3D e inteligencia artificial. Sus piezas animadas suelen ser audiovisuales, integrando efectos de sonido y pasajes musicales que él mismo compone y graba con instrumentos acústicos y electrónicos.
Interesado en la creación de mundos, la fantasía y los territorios que escapan a la experiencia descriptible, el trabajo de Balfua existe dentro de su propio mundo espiritual digital, el Sayssiworld, habitado por criaturas místicas y abstractas llamadas Slollas.
ARTISTAS GANADORES

ALFIE DWYER

ALENA SAVELEVA

CARRIE CHEN

GEORGE J. STONE

MARCOS AUSEJO
ALFIE DWYER
Alfie Dwyer (Reino Unido) es un artista interdisciplinar que trabaja entre la escultura, los medios digitales, la animación y el cine. Su práctica explora el cuerpo humano, el espacio no físico y la percepción a través de obras de imagen en movimiento de carácter onírico y formas escultóricas. Su trabajo se caracteriza por un lenguaje animado distintivo que genera composiciones densas e ilusorias, reflexionando sobre la naturaleza de la realidad y sobre cómo percibimos el espacio y el tiempo.
“Light in Darkness" es un viaje animado de un minuto a través de una secuencia de mundos oníricos que emergen y se disuelven en un único movimiento continuo, siguiendo la lógica flotante de la conciencia y la memoria. La cámara se desliza con fluidez entre entornos inestables y fragmentarios —antiguos y a la vez sintéticos, mágicos y computacionales— donde suelos adoquinados, santos, salamandras, formaciones cristalinas, praderas efímeras y extrañas criaturas vivientes coexisten dentro de un territorio ilusorio en constante transformación. Desarrollada durante un periodo de profunda introspección, la obra surgió como una navegación personal a través de una oscuridad metafórica, y su estructura en bucle sugiere un proceso cíclico de descenso, encuentro y renovación. Más que representar un universo fijo, Light in Darkness propone el worldbuilding como un acto relacional y emocional, invitando al espectador a habitar la incertidumbre, confrontar mitologías internas e imaginar la posibilidad de emergencia y transformación.

ALENA SAVELEVA
Alena Saveleva (Rusia) es una artista y cineasta cuya práctica se centra en la narración visual y no lineal, moldeada por mitos y presencias no humanas. Su trabajo busca descentralizar la perspectiva humana y reencantar la naturaleza, con los ciclos de muerte y renacimiento como temas narrativos fundamentales que invitan a una reflexión serena sobre la impermanencia. A partir de una formación en diseño espacial, pensamiento ecológico y diseño para el entretenimiento, su práctica de imagen en movimiento combina un worldbuilding atmosférico con un lenguaje visual refinado, desarrollado tanto en proyectos personales como por encargo.
“Chants of Ocean Gods" es una obra de video meditativa compuesta por tres películas en bucle que exploran los ritmos cíclicos de la naturaleza, donde la decadencia y la muerte son parte esencial de la continuidad de la vida. A partir del simbolismo mitológico y de la estructura repetitiva del canto, la pieza disuelve las fronteras entre lo humano y lo no humano, invitando a un modo ritual de contemplación. Cada película está dedicada a la ecología de una especie clave del océano, utilizando la repetición y la duración para evocar interconexión, fragilidad y reverencia hacia la vida marina.
CARRIE CHEN
Carrie Chen (USA) es una artista y educadora que trabaja entre la animación CGI, la simulación en tiempo real y la instalación. Moviéndose entre Estados Unidos y China, su práctica se nutre de ontologías no occidentales al tiempo que aborda de forma crítica narrativas interculturales, la identidad y los cuerpos digitales. Desde un enfoque transdisciplinar, explora lo que denomina lo “productivamente inquietante”, analizando los entrelazamientos entre cultura y tecnología a través de formas inmersivas y especulativas. Junto a una práctica expositiva y de arte público de alcance internacional, desarrolla también una intensa labor docente en comunicación visual avanzada y artes 3D dentro de programas de medios y diseño.
“Primavera 春" es una simulación digital en la que la artista se representa a sí misma en múltiples etapas de la vida, coexistiendo dentro de un paisaje primaveral en flor. Mediante el uso de primeros filtros de envejecimiento facial basados en IA, combinados con imágenes de archivo de sus ancestras maternas, Chen genera retratos híbridos que se convierten en las texturas de avatares 3D completamente modelados y animados mediante captura de movimiento. Estas figuras habitan líneas temporales alternativas e historias imaginadas, interactuando en un prado floral a través de gestos como bailar, correr, nadar, observar y abrazarse, en alegorías de la infancia, el placer, la belleza y la renovación. Al recurrir y recontextualizar arquetipos del arte renacentista y romántico, la obra cuestiona los relatos historiográficos occidentales dominados por lo masculino, afirmando un cuerpo y un linaje históricamente excluidos de la mirada. Como meditación sobre el tiempo, la ancestralidad y el devenir, Primavera 春 propone la vida como un viaje cíclico en el que múltiples narrativas coexisten y resuenan entre pasado, presente y futuro.
GEORGE JASPER STONE
George Jasper Stone (Reino Unido) es un artista digital cuya práctica se desarrolla a menudo de forma colaborativa, trabajando con músicos, artistas, performances en vivo y danza contemporánea. Su trabajo propone espacios virtuales alternativos que invitan a la participación en mundos donde se entrelazan fantasía y realidad. Sus obras se caracterizan por la construcción de escenas digitales que transcodifican datos de entornos físicos en experiencias digitales, con el objetivo de generar un diálogo a través de una semiótica accesible, detallada y fantástica.
“Stasis" presenta ecologías digitales híbridas en las que estatuas, cuerpos y formas botánicas mutan bajo la presión ecológica y tecnológica, existiendo en un estado frágil entre la decadencia y el renacimiento. A través de mundos abiertos y en constante transformación, el proyecto utiliza el worldbuilding especulativo para cuestionar qué tipos de cuerpos y ecologías podrían sobrevivir en futuros posteriores a 2030, marcados por la extracción y la mejora sintética. Ni naturales ni artificiales, estos organismos híbridos y resilientes imaginan nuevos modos de adaptación, proponiendo cómo la vida podría persistir, mutar y evolucionar dentro de los mundos acelerados que estamos creando.
OBRA: Stasis
AÑO: 2025
MARCOS AUSEJO
Marcos Ausejo (España) es un artista visual que trabaja principalmente con herramientas 3D e inteligencia artificial. Su práctica explora cómo la tecnología moldea la percepción de uno mismo y la identidad, y cómo los entornos digitales pueden convertirse en espacios de conexión genuina a medida que lo físico y lo virtual se superponen. Su trabajo se basa en la experimentación y en procesos digitales en constante evolución, abordando las herramientas emergentes como lugares de resultados inesperados y nuevas formas de comunicación. A través de colaboraciones e iniciativas de arte digital, concibe la tecnología no solo como un medio, sino como un espacio relacional para el significado compartido y la experiencia colectiva.
“r3d" imagina un mundo en el que las personas están interconectadas entre sí y con la naturaleza, donde la individualidad cede protagonismo a valores colectivos como el cuidado, la colaboración y lo compartido. En el centro de este universo aparece una gran estrella que simboliza la unidad, de la que parten hilos de luz hacia cada persona; los halos que las rodean hacen visibles estas conexiones y expresan cómo la cooperación y la relación con el entorno trascienden lo físico. Lo colectivo se sostiene gracias a la aportación voluntaria de cada individuo a algo más grande —ya sea un espacio digital, una experiencia compartida o un sentimiento de pertenencia— mientras que la tecnología funciona no como un fin en sí mismo, sino como un puente que revela lo invisible y refuerza la cooperación. Al combinar elementos orgánicos, arquitectónicos y tecnológicos, r3d reflexiona sobre cómo los espacios digitales pueden encarnar unidad, diversidad y sostenibilidad, invitando a pensar qué significa vivir juntos y cómo lo colectivo puede ser más fuerte, resiliente y generoso que lo individual.

















