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IV Certamen Internacional de Arte Digital SMTH + MMMAD

SMTH en colaboración con MMMAD Festival, gracias al apoyo de Led&Go, lanzan el IV Certamen Internacional para artistas digitales bajo el tema ‘Nescience or the state of not knowing’.

Buscamos obras de arte digital que exploren la colaboración, intercambio y co-creación con las inteligencias artificiales, explorando lo incierto, los límites entre realidad y ficción, la pérdida de control. 

En la primera edición buscó obras de arte digital que reflexionasen sobre el paisaje en la era post-digital, la segunda edición estuvo centrada en el centro comercial como espacio cultural y la tercera edición especuló en torno a las escalas que desafían el ojo humano. En esta cuarta edición buscamos piezas especulativas, ficciones de la realidad, posibles futuros que influyan en nuestra forma de ver el mundo.

En esta edición contamos con la colaboración de los centros CC Xperience San Boi, CC Xperience Logroño, CC Maremágnum, CC Meridiano, CC Nueva Condomina, CC Príncipe Pío, CC L’Aljub, CC Vallsur, CC Zielo Shopping Pozuelo, CC La Gavia, CC Som Multiespai.

La convocatoria estará abierta del 23 de octubre al 15 de diciembre de 2024. Un jurado de expertos seleccionará las cinco mejores obras, que recibirán un premio de 1.500,00€ cada una y serán expuestas en las pantallas de los centros comerciales de enero a abril de 2025.

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Buscamos a través de esta convocatoria analizar los límites de la propia tecnología, creando nuevos escenarios, narrativas o mitologías: coger un texto generado por IA, pasarlo por un generador de texto a imagen, animar esa imagen a través de un modelo de video. Como un juego de cadáver exquisito, donde con cada iteración, la presencia de la IA se hace cada vez más presente a medida que el control humano disminuye.

En esta convocatoria queremos experimentar creando narrativas de ciencia ficción desde la imagen mediante obras de arte digital en las que la IA desempeñe un papel, sea cual sea, desafiando las fronteras de lo real y haciéndose preguntas sin necesidad de ofrecer respuestas.

IMAGEN 2024

En cada edición del certamen encargamos a un artista digital la creación de una obra de video que encapsule la temática de la convocatoria. En esta ocasión, ha sido el dúo español Boldtron los encargados de interpretar el tema, presentando Ghost Frogs, una serie de obras de video en loop creadas con inteligencia artificial, inspiradas en los anfibios.

En 1935, L. Ron Hubbard publicó su primera novela de ciencia-ficción Buckskin Brigades, pero no fue hasta 150 títulos después, que, con la publicación de Dianetics, detonante y origen de la Cienciología, la ciencia-ficción tornó real y lo que podría haber sido solamente una más de sus novelas, fracturó la idiosincrasia cultural, económica y social de miles de personas en todo el planeta.

La ciencia-ficción construye escenarios posibles a través de sus narrativas que pueden rozar la realidad deshaciendo sus límites, introduciendo nuevas posibilidades (ciborg, trans-humanas, post-naturales).

Herramientas como la inteligencia artificial nos ayudan a visibilizar lo que todavía no tiene cuerpo, pero sí potencia de ser; lo que no tiene nombre, pero si prompt. Una materialidad que, en un primer momento literaria, se transforma en vértices, píxeles, sonidos y datos.

TEMA
NESCIENCE OR THE STATE OF NOT KNOWING 
JURADO 1/3
JURADO 1/3
BOLDTRON
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Boldtron es el nombre artístico de dos hermanos, Xavier y Daniel Cardona, artistas nacidos en Barcelona y especializados en 3D, CGI, VR e IA. Tras trabajar como ilustrador y director de arte en Europa y Asia, con más de veinte años de experiencia en el sector, Xavi regresó a Barcelona para lanzar su propio estudio, PZZZA.

El trabajo de Boldtron se basa en la experimentación, la investigación y el desarrollo de nuevas técnicas. Su enfoque es orgánico y manual, aunque su producción es puramente digital. Boldtron busca una evolución creativa y tecnológica constante revisitando y reinventando su trabajo, lo que le permite preservar su identidad y aportar algo nuevo a cada colaboración creativa.

JURADO 2/3
CROSSLUCID
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CROSSLUCID es un colectivo artístico (fundado en 2018) que trabaja en proyectos altamente colaborativos y multidisciplinarios en coevolución con la tecnología. Su trabajo e investigación convergen en la exploración del yo como una red; la intimidad y el potencial de una realización placentera a través del ámbito digital, y la reimaginación de nuestras alianzas con la tecnología vista como parte de una biosfera simpoiética y una conciencia universal post-material. A través de exploraciones que abarcan la creación cinematográfica, la Inteligencia Artificial poética, técnicas de collage y ensamblaje en múltiples capas, así como intervenciones basadas en experiencias, crean escenarios y formatos experienciales que inspiran el prototipado y ensayo de futuros potenciales, avanzando en valores metamodernos.

JURADO 3/3
JULIA KAGANSKIY
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Julia Kaganskiy es una comisaria y estratega cultural que trabaja en la intersección del arte, la ciencia y la tecnología. Es apasionada de la colaboración interdisciplinaria, el desarrollo de nuevos modelos culturales y la reimaginación de las instituciones culturales como espacios inclusivos para la experimentación artística.

 

Desde que inició su carrera en 2008, ha sido reconocida como una voz líder en el ámbito del arte y la tecnología, y ha contribuido al lanzamiento de varios programas innovadores en este campo, como The Creators Project (VICE/Intel) y NEW INC (New Museum). Su práctica curatorial explora el potencial del arte como un interlocutor clave de la ciencia y la tecnología emergentes. 

ESPACIOS EXPOSITIVOS
12 ESPACIOS // 8 CIUDADES
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JURADO 2/3
CROSSLUCID
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CROSSLUCID es un colectivo artístico (fundado en 2018) que trabaja en proyectos altamente colaborativos y multidisciplinarios en coevolución con la tecnología. Su trabajo e investigación convergen en la exploración del yo como una red; la intimidad y el potencial de una realización placentera a través del ámbito digital, y la reimaginación de nuestras alianzas con la tecnología vista como parte de una biosfera simpoiética y una conciencia universal post-material. A través de exploraciones que abarcan la creación cinematográfica, la Inteligencia Artificial poética, técnicas de collage y ensamblaje en múltiples capas, así como intervenciones basadas en experiencias, crean escenarios y formatos experienciales que inspiran el prototipado y ensayo de futuros potenciales, avanzando en valores metamodernos.

ARTISTAS GANADORES

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ANNAN SHAO

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ANDREA MIKYSKA

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FELINA H.DB.

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SYBIL MONTET

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THINH TRUONG

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ANNAN SHAO

Annan Shao (b.1998) is a new media artist.

 

"Reptile Café" de Annan Shao explora la conexión entre los comportamientos instintivos humanos y la influencia de la cultura de las bebidas a través del simbolismo reptiliano y el branding de bebidas virtuales. Basado en la teoría del cerebro triuno, que identifica el "cerebro reptiliano" como el núcleo instintivo compartido con formas de vida inferiores como los lagartos, el proyecto examina cómo nuestros instintos primarios son calmados por los placeres efímeros del consumo de bebidas modernas. Al crear un espacio inmersivo de bebida, la obra reflexiona sobre cómo estos patrones instintivos dominan el comportamiento, fomentando al mismo tiempo la contemplación de nuestra capacidad para observar y trascender este sistema.

OBRA: Reptile Cafe

AÑO: 2024

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ANDREA MIKYSKA

Andrea Mikyska es una artista multimedia que trabaja en la intersección de la tecnología, la naturaleza y los sueños. Su obra explora cómo la adaptación, la evolución y la mutación conforman nuestras percepciones de la materialidad, la forma y el tiempo. Al ahondar en las relaciones dinámicas entre lo orgánico y lo sintético, Andrea pretende visualizar futuros especulativos y reimaginar identidades híbridas dentro de los sistemas ecológicos.

"Second Body" de Andrea Mikyska explora el mar como un espacio primordial de transformación y renacimiento, recurriendo a la mitología, la ciencia y el simbolismo para reflejar la fluidez, la hibridez y los ciclos de destrucción y renovación. Inspirado en figuras mitológicas como Proteo y Tiamat, el proyecto reimagina seres híbridos que fusionan lo orgánico y lo sintético a través de procesos impulsados por inteligencia artificial. Basado en el concepto de Donna Haraway de "hacer parentesco," imagina futuros especulativos moldeados por el cambio ecológico y tecnológico. El océano, como símbolo de infinitud y coexistencia, se convierte en una metáfora de la adaptación y la supervivencia, ofreciendo una meditación sobre la interconexión y la renovación en un mundo mediado tecnológicamente.

OBRA: Second Body

AÑO: 2024

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FELINA H.DB.

Felina H.DB. es una artista 3D y diseñadora relacionada con el mundo de la moda y los entornos virtuales. Su obra se centra en la exploración de los límites entre el mundo 3D y la realidad física. Mediante sutiles desafíos a la física, Felina.H.DB. proyecta una visión que retrata conceptos irreales en conjunto con reflexiones sobre el espacio digital. 

"YEARN" de Felina Hernández del Barrio explora una relación sentimental entre la artista y un personaje generado por inteligencia artificial que encarna sus deseos a través de una fusión de personalidades artificiales. Reflexionando sobre su dependencia de realidades ficticias como forma de escape, la pieza examina temas como la privación emocional, el comportamiento social y la soledad moderna. Al combinar la fisicalidad con la fantasía computacional, la artista critica la interacción entre los aspectos luminosos y oscuros del deseo, representando el amor como una respuesta impulsada por máquinas a la falta emocional y un constructo digital perpetuo que contrarresta la soledad física.

OBRA: Yearn

AÑO: 2024

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SYBIL MONTET

Sybil Montet es una artista francesa y directora de 3D. Su obra explora los potenciales ocultos de las tecnologías emergentes y su influencia en el inconsciente colectivo a través de formas y fantasmas. Desarrolla un ecosistema ficticio y crítico inspirado en la ciencia ficción y la fantasía, utilizando CGI, escultura y pintura, al tiempo que explora aplicaciones experimentales de la IA.

"Geomancy" de Sybil Montet es una película experimental de ciencia ficción e instalación interactiva que utiliza inteligencia artificial y datos meteorológicos en tiempo real para explorar la relación entre la humanidad, la tecnología y los sistemas naturales de la Tierra. Impulsada por un algoritmo personalizado, la película transforma patrones ambientales globales en imágenes especulativas e hiperrealistas, fusionando CGI avanzado con inteligencia artificial. Para Nescience, se adapta a una experiencia cinematográfica curada, reflexionando sobre la geoingeniería, la inestabilidad climática y el papel de la humanidad en los sistemas dinámicos de la Tierra. Al combinar una indagación filosófica con una estética digital de vanguardia, invita a los espectadores a un mundo especulativo de interconexión y transformación.

OBRA: Geomancy

AÑO: 2024

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THINH TRUONG

Thinh Truong es un creativo multidisciplinar vietnamita afincado en Barcelona que explora la interacción entre identidad, memoria y tecnología en un mundo postnatural. Su práctica captura los recuerdos de personas, culturas, lugares y todo lo que hay en medio, ya sea vivo o inerte. En la intersección del arte, la tecnología y las ciencias sociales, Thinh transforma estas historias en experiencias imaginativas y significativas, dándoles una voz que resuena profundamente. Arraigado en la herencia del sudeste asiático y las narrativas globales, su obra se inspira en la neurociencia, la hibridez cultural y los fluidos límites entre lo natural y lo artificial. Como él dice, «hasta la piedra más silenciosa tiene una historia que contar, si sabes escucharla». A través de sistemas inmersivos y conceptuales, Thinh invita al público a interactuar con mundos evolutivos y adaptables que desafían las nociones convencionales de tiempo, espacio y significado.

"The Horse" de Thinh Truong es una obra de arte impulsada por inteligencia artificial que explora la memoria como una entidad fluida y en constante evolución dentro del espacio latente, donde la esencia de un caballo trasciende su forma biológica para transformarse en especies híbridas que mezclan la identidad equina con rasgos de otras criaturas. Influenciada por la "improvisación mnemónica," la obra reimagina la memoria como una ecología adaptativa, cuestionando qué significa existir en un ámbito digital donde la identidad se codifica en datos en lugar de en la fisicalidad. Invita a los espectadores a reflexionar sobre la evolución impulsada por la intención artística y los procesos algorítmicos, redefiniendo la vida, la transformación y la esencia del ser.

OBRA: The Horse

AÑO: 2024

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